Ce jeu est tiré du fonctionnement de la disputatio médiévale, une méthode de discussion des plus dignes de nos pédagogies nouvelles, dans la mesure où les élèves participaient non seulement au cours, par le rôle actifs qu’ils jouaient dans ces disputes, mais également à la recherche du maître. L’enjeu de ces discussions est à la fois d’apprendre à argumenter et de faire usage des « autorités », c’est-à-dire des savants qui devraient nous aider à trancher une question.
Cette mallette pédagogique permet de (re)découvrir l’histoire de la culture Hip- Hop en Wallonie tout en s’amusant. Elle remonte le temps dans 3 grandes villes wallonnes où ce mouvement a été un déclencheur pour une partie de la jeunesse. Celle-ci contient un livre dont une centaine d’artistes ont été interviewés afin d’expliquer leur parcours de vie et ce que le Hip-Hop leur a apporté, ainsi qu’un jeu sous forme de « Trivial Poursuit ».
Le Guide-Repères Bientraitance aborde 10 situations réelles de violence ou de conflit dans des groupes de jeunes. Il propose des outils et astuces pour aider à gérer ces situations. Il s’adresse aux professionnel·le·s du secteur jeunesse et à toute personne amenée à gérer un groupe.
Comment reprendre des activités en collectivité après la crise sanitaire ? Faut-il en parler avec les jeunes et surtout comment en parler ? Comment s’y préparer ? Comment les aider à libérer leur parole ?… L’outil déconfinement de Latitude Jeunes propose aux enseignant·e·s et aux animateurs·trices des outils pour mieux accompagner les jeunes après la crise sanitaire et améliorer leur santé psycho-sociale.
Dossier pédagogique proposant des outils et des points théoriques sur les thèmes du radicalisme, du radicalisme violent et de la discrimination. L’objectif étant de permettre aux acteurs de la jeunesse de comprendre, réagir, dialoguer et accompagner les jeunes.
Cet outil reprend les changements importants instaurés par le Code des sociétés et des associations (CSA). Il pourra vous aider à modifier vos statuts en respectant les nouvelles normes imposées. Il est cependant possible que certaines procédures particulières ou questions pointilleuses ne trouvent pas de réponse ici. Nous vous conseillons vivement de travailler sur base de vos statuts coordonnés, sans quoi des éléments essentiels pourraient être oubliés.
Un projet, un séjour, une classe verte, un stage, une journée, une formation avec un groupe de jeunes ? Poser un cadre est-il essentiel ? Comment construire des règles ensemble ? Comment se mettre en réflexion et impliquer davantage les jeunes lors de ce processus ? Quelles pistes et outils explorer pour maintenir la participation de tous à un projet ? Et si l’évaluation impulsait d’autres dynamiques permettant aux jeunes de s’investir à leur échelle ? Cet outil propose une partie réflective et différentes fiches d’animation qui permettront aux jeunes de se questionner, d’exprimer leurs besoins, de donner leurs avis et d’arriver (ou pas) à un accord. "D’accord ? … Ou pas ?" est un outil de co-construction et d’accompagnement axé vers les jeunes qui désirent s’engager, participer, se mobiliser …
La création, l’organisation et les obligations d’une ASBL exigent de leurs gestionnaires des connaissances bien spécifiques. Parmi ces associations, nombreuses sont celles qui comptent des jeunes dans leurs instances mais il n’est pas toujours évident de les intégrer dans le processus de réflexion institutionnel des associations. C’est pour cela que la Coordination-CRH en partenariat avec la Maison de Jeunes « Case Départ » et FOR’J ont créé un outil pédagogique à destination des jeunes afin de faciliter leur participation active dans la gestion de l’ASBL.
Détricotage des cinq mécanismes de domination que sont la domination sécuritaire, la domination environnementale, la domination culturelle, la domination de genre et la domination socio-économique…
Serious game collaboratif : les joueurs sont placés dans le récit d’une situation apocalyptique et doivent reconstruire une nouvelle société en suivant le cours d’une histoire et en posant des choix à neuf reprises. Les joueurs collaborent pour mesurer l’implication de leurs choix. La deuxième partie du jeu consiste à débriefer les choix posés.
Maniable, l'outil propose une recherche facile par sujets, tranches d'âges ou techniques. L’évaluation est une véritable pratique éducative et constructive qui permet de faire le point à partir d’objectifs. Qu’il s’agisse d’un projet, d’une animation, de la vie de section ou d’équipe, d’habitudes, d’une fonction ou encore de soi, évaluer contribue, dès le plus jeune âge, à rendre chacun pleinement acteur de sa vie.
Le kit OJ est un jeu pédagogique qui a pour ambition d’aider les volontaires et les travailleurs du secteur des Organisations de Jeunesse (OJ) à être mieux outillés pour pouvoir s’insérer de manière optimale dans les dynamiques sectorielles, mieux comprendre le décret OJ, avoir une réflexion sur des questionnements propres au secteur.
Gerdan, un puissant magicien en colère, a mis en place une dictature. Dans sa fureur, il a emprisonné toutes les personnes qui s’opposaient à lui et a dérobé le trésor du Cercle Magique. Les joueurs ont 45 minutes pour sauver le pays et retrouver le trésor. Lina, une magicienne du Cercle Magique pourra les aider par de nombreux indices
L'outil se présente en 7 livrets : Focus sur le formateur, Focus sur l'enfant/le jeune, Focus sur les relations, Focus sur l'animateur, Focus sur l'animation, Focus sur quelques activités types, Focus sur le jeu et l'évaluation.
Ce manuel a été conçu comme une boîte à outils pouvant être utilisé par les professionnels en fonction de leurs besoins et de ceux de leurs publics. Le manuel est composé de deux parties : une partie théorique qui permet de se familiariser avec les termes et les concepts liés à la radicalisation violente et une partie pratique divisée en 4 axes (Estime de soi, confiance et connaissance de soi / diversité et vivre ensemble / communication interpersonnelle : éducation aux médias et à l’information) contenant des fiches d’animation.
Jeu de sensibilisation et d'éducation à l'hygiène (abordant les 8 thématiques suivantes : hygiène corporelle, de la bouche, de la maison, des vêtements, des cheveux, du nez, des pieds et des mains).
Jeu coopératif de stratégie : C’est en équipe que les joueurs doivent sauver les sept piliers de ce système unique. Les participants doivent développer une stratégie commune et se concerter. Pour contrer les menaces, il faut agir à plusieurs car seul, on perd. Si la sécurité sociale est forte, les inégalités sociales seront diminuées et les équipes accéderont à une qualité de vie meilleure et équilibrée.
Il s’agit d’un fichier de 30 activités rassemblées dans un classeur format A5 comportant aussi des fiches info et tout le matériel illustré en couleur à découper.